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Encantamientos incompatibles

Los encantamientos incompatibles se excluyen entre sí: un objeto solo puede tener uno de ellos. Comprueba dos cualesquiera abajo, o mira la lista completa.

¿Pueden ir juntos?

Por qué algunos encantamientos se excluyen entre sí

Minecraft agrupa los encantamientos que hacen el mismo trabajo y deja que un objeto lleve solo uno de cada grupo. Hay 7 grupos: encantamientos de daño, tipos de protección, Fortuna y Toque de seda, Agilidad acuática y Paso helado, Multidisparo y Perforación, Propulsión acuática, Lealtad y Conductividad e Infinidad y Reparación. Cada grupo es una elección: más daño contra un tipo de criatura o contra todas, protección contra una fuente de daño o contra todo, más drops o el propio bloque.

Las reglas salen directamente de los archivos de encantamientos de Java 26.3. Cada archivo lista los encantamientos con los que no puede compartir objeto. Dos encantamientos cuentan como incompatibles si cualquiera de los dos nombra al otro. Por eso Reparación e Infinidad chocan aunque solo Infinidad nombre a Reparación. En total, 27 parejas de encantamientos no pueden compartir objeto.

Los grupos de incompatibilidad

Encantamientos de daño

Filo, Golpeo, Perdición de los artrópodos, Empalamiento, Densidad, Fisura. Todos añaden daño, así que un arma lleva uno de ellos. Filo cubre a todos los objetivos. Golpeo y Perdición de los artrópodos lo cambian por 2,5 por nivel contra no muertos o artrópodos. Empalamiento es la versión propia del tridente y en Java golpea a las criaturas acuáticas. Densidad y Fisura son de la maza y funcionan con su ataque aplastante y sobre la armadura. Pon Filo en una espada, un hacha o una lanza principal, Densidad en una maza para PvE y Golpeo en un arma secundaria contra no muertos.

Compiten en la espada, el hacha, la lanza y la maza. Compáralos en detalle: Filo vs Golpeo, Filo vs Golpeo vs Perdición de los artrópodos, Densidad vs Fisura.

Tipos de protección

Protección, Protección contra el fuego, Protección contra explosiones, Protección contra proyectiles. Cada pieza de armadura lleva un tipo de protección. Protección cubre casi todo con 1 punto por nivel. Los otros tres dan 2 puntos por nivel, pero solo contra el fuego, las explosiones o los proyectiles. Todos los encantamientos de armadura comparten un tope de 20 puntos, que equivale a un 80 % menos de daño. Usa Protección IV en la armadura de diario. Cambia una pieza por un tipo especializado cuando una fuente de daño domine una pelea.

Compiten en el casco, el peto, las grebas y las botas. Compáralos en detalle: Protección vs Protección contra el fuego, Protección vs Protección contra explosiones.

Fortuna y Toque de seda

Fortuna, Toque de seda. Los dos cambian lo que suelta un bloque, en direcciones opuestas. Fortuna multiplica el drop normal, mientras que Toque de seda suelta el propio bloque. Una herramienta no puede hacer las dos cosas a la vez. Ten dos picos. Muchos jugadores también pican las menas con Toque de seda y luego las colocan y las vuelven a romper con Fortuna.

Compiten en el hacha, el pico, la pala y la azada. Compáralos en detalle: Fortuna vs Toque de seda.

Agilidad acuática y Paso helado

Agilidad acuática, Paso helado. Los dos ayudan con el agua, de formas distintas. Agilidad acuática te acelera mientras estás dentro. Paso helado congela la superficie para que nunca te mojes. Agilidad acuática le va bien a casi todas las botas. Paso helado es un divertido segundo par para largos paseos sobre el agua.

Compiten en las botas. Compáralos en detalle: Agilidad acuática vs Paso helado.

Multidisparo y Perforación

Multidisparo, Perforación. Los dos cambian cómo reparte el daño el disparo de una ballesta. Multidisparo dispara tres proyectiles. Perforación hace que una flecha atraviese varios objetivos y se pueda recoger después. Multidisparo para invasiones y cohetes de fuegos artificiales, Perforación para criaturas en fila.

Compiten en la ballesta. Compáralos en detalle: Multidisparo vs Perforación.

Propulsión acuática, Lealtad y Conductividad

Propulsión acuática, Lealtad, Conductividad. Propulsión acuática convierte el tridente en una herramienta de viaje que no puedes lanzar. Por eso excluye Lealtad, que hace volver un tridente lanzado, y Conductividad, que necesita un impacto lanzado. Lealtad y Conductividad van bien juntas. Un tridente con Lealtad, Conductividad y Empalamiento para luchar, y otro con Propulsión acuática para viajar.

Compiten en el tridente. Compáralos en detalle: Lealtad vs Propulsión acuática.

Infinidad y Reparación

Infinidad, Reparación. Infinidad nombra a Reparación como incompatible, así que un arco lleva uno u otro. Sin esa regla, un arco con los dos nunca necesitaría flechas ni reparaciones. Reparación si tienes un suministro de flechas, Infinidad si no. Las ballestas siempre pueden llevar Reparación.

Compiten en el arco. Compáralos en detalle: Reparación vs Infinidad.

Todas las incompatibilidades

Combinaciones que sí funcionan

Los jugadores suelen pensar que estos chocan, pero el juego los permite todos en Java 26.3:

  • Reparación + Irrompibilidad. Reparación repara e Irrompibilidad frena el desgaste, así que juntos hacen que un objeto dure para siempre con menos XP.
  • Filo + Aspecto ígneo + Botín. El trío clásico de la espada. Las criaturas en llamas sueltan carne cocinada, y Botín sigue subiendo la cantidad.
  • Filo + Barrido. Barrido mejora el ataque de barrido y nunca choca con los encantamientos de daño.
  • Lealtad + Conductividad. El tridente vuelve después de invocar el rayo.
  • Densidad + Aeroimpulso. Aeroimpulso te hace rebotar hacia arriba tras cada ataque aplastante, y Densidad hace que la siguiente caída golpee más fuerte.
  • Protección + Caída de pluma. Caída de pluma no es un tipo de protección, así que se acumula con Protección en las mismas botas.
  • Protección + Espinas. Espinas va junto a cualquier tipo de protección en cualquier pieza.
  • Respiración + Afinidad acuática. Los dos van en el mismo casco para trabajar bajo el agua.
  • Agilidad acuática + Velocidad del alma. Velocidad del alma no es incompatible con ninguno de los dos encantamientos de agua.
  • Multidisparo + Carga rápida. Carga rápida funciona con Multidisparo y con Perforación.
  • Toque de seda + Eficiencia. Eficiencia va en todas las herramientas junto a Toque de seda o Fortuna.
  • Estocada + Filo. Estocada no es incompatible con nada, así que una lanza puede tener Estocada, Filo y Botín a la vez.

Las maldiciones son un caso aparte. Maldición de desaparición va en casi cualquier cosa y no es incompatible con nada, así que nunca bloquea una combinación. Solo hace que el objeto desaparezca cuando mueres.

Qué hace el yunque con una incompatibilidad

Si el libro solo tiene el encantamiento incompatible, el yunque no muestra ningún resultado. Si el libro tiene también otros encantamientos, el yunque añade esos y se salta el incompatible. Java sigue cobrando 1 nivel por cada encantamiento saltado.

La misma regla se aplica cuando fusionas dos libros, así que un libro tampoco puede tener nunca una pareja incompatible. La calculadora pone en gris los libros incompatibles, así que nunca malgastas uno sin querer.

Cómo arreglar un error

No hay forma de quitar un solo encantamiento. Para cambiar un encantamiento por su rival, empieza de nuevo con un objeto sin usar, o límpialo antes en una afiladora. La afiladora quita todos los encantamientos salvo las maldiciones y devuelve algo de experiencia. En Java también borra la penalización por trabajo previo, así que volver a montarlo cuesta lo mismo que en equipo nuevo.

A menudo un objeto sin usar sale más a cuenta. Las herramientas y las armas son baratas de fabricar, mientras que una combinación terminada lleva muchos libros. Revisa antes en la calculadora lo que cuesta volver a montarlo, y lee la guía de ¡Demasiado caro! si un paso pasa de 39 niveles.

Comandos y modo creativo

El comando /enchant sigue las mismas reglas. Rechaza un encantamiento incompatible con uno que ya tenga el objeto. El comando /give es la excepción: su componente de encantamientos acepta cualquier lista, así que puede crear un objeto con los dos que solo existe con comandos. Los jugadores de supervivencia no pueden hacer ese objeto.

El modo creativo tampoco cambia las reglas. El yunque sigue sin añadir nunca un encantamiento incompatible, aunque el modo creativo ignore el límite de 40 niveles. El generador de comandos escribe el comando correcto para tu edición.

Comparativas

Preguntas

¿Qué encantamientos de Minecraft son incompatibles?

El grupo de daño (Filo, Golpeo, Perdición de los artrópodos, Empalamiento, Densidad, Fisura), los cuatro tipos de Protección, Fortuna y Toque de seda, Agilidad acuática y Paso helado, Multidisparo y Perforación, Propulsión acuática con Lealtad o Conductividad, e Infinidad con Reparación.

¿Qué pasa si combinas libros incompatibles?

Un libro que solo tiene el encantamiento incompatible no da ningún resultado. Un libro que además tiene otros encantamientos sí pasa, pero el yunque se salta el incompatible y aun así cobra 1 nivel por él.

¿Pueden ir juntos Reparación y Irrompibilidad?

Sí. Reparación solo es incompatible con Infinidad, así que Reparación e Irrompibilidad van en el mismo objeto.

¿Caída de pluma y Protección son compatibles?

Sí. Caída de pluma no es uno de los cuatro tipos de protección, así que se acumula con Protección en las botas.

¿Se puede quitar un encantamiento para poner su rival?

No por separado. La afiladora quita todos los encantamientos salvo las maldiciones, así que tienes que volver a montar el objeto desde cero.

¿Se pueden juntar encantamientos incompatibles con comandos?

El comando /enchant se niega. Solo /give con el componente de encantamientos puede crear un objeto así.