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Mejores encantamientos para botas

Los mejores encantamientos para botas en Java 26.3 son Protección IV, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Agilidad acuática III, Espinas III, Irrompibilidad III y Reparación. Las botas llevan más encantamientos que cualquier otra pieza de armadura. Caída de pluma IV es el que más echan de menos los jugadores, y Agilidad acuática o Paso helado deciden cómo te las apañas con el agua.

Combinación máximaProtección IV, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Agilidad acuática III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación

Todos los encantamientos para botas, clasificados

EncantamientoMáx.VeredictoPor qué
Paso heladoIIAlternativaCamina sobre el agua en su lugar. Excluye Agilidad acuática, así que eliges uno.
ProtecciónIVCombinación máximaReduce casi todo el daño.
Protección contra explosionesIVAlternativaExcluye Protección, así que eliges uno.
Protección contra el fuegoIVAlternativaExcluye Protección, así que eliges uno.
Protección contra proyectilesIVAlternativaExcluye Protección, así que eliges uno.
Caída de plumaIVCombinación máximaReduce mucho el daño por caída; se suma a Protección.
Velocidad del almaIIICombinación máximaRápido en la arena de almas; solo de los piglins y los restos de bastión.
Agilidad acuáticaIIICombinación máximaLo mejor para océanos, ríos y monumentos oceánicos.
EspinasIIICombinación máximaDevuelve daño (opcional).
IrrompibilidadIIICombinación máximaSiempre en las botas al máximo.
ReparaciónICombinación máximaSiempre en las botas al máximo.
Maldición de ligamientoIEvitarUna maldición: solo empeora el objeto.
Maldición de desapariciónIEvitarUna maldición: solo empeora el objeto.

Qué importa en unas botas

Las botas admiten más encantamientos que cualquier otra pieza de armadura: hasta siete libros útiles. Destaca Caída de pluma IV, porque se suma a Protección contra las caídas. Luego Agilidad acuática o Paso helado deciden cómo te manejas en el agua, y Velocidad del alma ayuda en el Nether.

Eso también hace de las botas la pieza de armadura más cara de llevar al máximo. Así que planifica tus libros antes de empezar y consulta el orden de encantamientos para botas para ver los pasos más baratos.

Combinaciones para distintos estilos de juego

Botas de netheritaPaso helado IIProtección IVCaída de pluma IVVelocidad del alma IIIEspinas IIIIrrompibilidad IIIReparación

Las botas con Paso helado: Paso helado II, Protección IV, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación. 64 niveles en 7 pasos. Abrir en la calculadora.

Para todo en supervivencia

Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Irrompibilidad III y Reparación. Esto cubre las caídas, el agua y el daño del día a día. Añade Velocidad del alma y Espinas cuando encuentres los libros.

Las botas para el Nether

Velocidad del alma III te hace rápido sobre la arena de almas y la tierra de almas, así que los valles de almas dejan de ralentizarte. Lleva también una pieza de armadura de oro, porque los piglins atacan a los jugadores que no llevan ninguna. Las botas de oro se rompen rápido, así que la mayoría de los jugadores mantiene sus botas de netherita y se pone un casco de oro.

Océano y viajes

Agilidad acuática III para nadar, o Paso helado II para caminar sobre la superficie. Paso helado es divertido para cruzar océanos, pero no hace nada cuando estás bajo el agua.

Parkour y vuelos con élitros

Aquí lo más importante es Caída de pluma IV. Con Protección IV en las cuatro piezas, las caídas llegan al límite del 80 %, así que un mal aterrizaje duele mucho menos.

PvP

Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Irrompibilidad III y Reparación. Caída de pluma también suaviza las caídas por empuje. Espinas en las botas es opcional y rara vez decide una pelea.

Incompatibilidades y cuál elegir

Java 26.3 tiene 7 incompatibilidades en las botas: Paso helado con Agilidad acuática, Protección con Protección contra explosiones, Protección con Protección contra el fuego, Protección con Protección contra proyectiles, Protección contra explosiones con Protección contra el fuego, Protección contra explosiones con Protección contra proyectiles y Protección contra el fuego con Protección contra proyectiles. El yunque rechaza un libro que choca con un encantamiento que ya tiene el objeto, así que decide antes de empezar.

Agilidad acuática o Paso helado

Agilidad acuática para la mayoría de los jugadores. Ayuda cada vez que nadas, mientras que Paso helado solo congela la superficie. Además, Paso helado es un libro de tesoro, así que no puede salir de la mesa. Consulta Agilidad acuática vs Paso helado.

¿Protección o Caída de pluma?

No hace falta elegir: no son incompatibles. Caída de pluma se suma a cualquier tipo de protección en las botas.

Cada encantamiento de las botas

Protección IV

Protección reduce casi cualquier tipo de daño: criaturas, caídas, fuego, explosiones y proyectiles. A nivel IV eso supone 4 puntos de protección contra todo el daño, alrededor de un 16 % menos de daño en esta pieza. El libro cuesta 4 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Protección.

Caída de pluma IV

Caída de pluma reduce el daño por caída, incluido el de las perlas de ender. En el nivel IV eso significa 12 puntos contra las caídas, alrededor de un 48 % menos de daño por caída. Reduce mucho el daño por caída; se suma a Protección. El libro cuesta 4 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Caída de pluma.

Velocidad del alma III

Velocidad del alma te hace mucho más rápido sobre la arena de almas y la tierra de almas, y elimina la ralentización de la arena de almas. Rápido en la arena de almas; solo de los piglins y los restos de bastión. El libro cuesta 12 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Velocidad del alma.

Agilidad acuática III

Agilidad acuática te hace moverte más rápido en el agua. En el nivel III eso significa que caminas bajo el agua a velocidad de tierra. Lo mejor para océanos, ríos y monumentos oceánicos. El libro cuesta 6 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Agilidad acuática.

Espinas III

Espinas daña a cualquiera que te golpee cuerpo a cuerpo. A nivel III eso supone un 45 % de probabilidad de hacer 1–5 de daño al atacante. Devuelve daño (opcional). El libro cuesta 12 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Espinas.

Irrompibilidad III

Irrompibilidad da a los objetos una probabilidad de no perder durabilidad al usarlos. A nivel III, las herramientas se ahorran el 75 % del desgaste y la armadura el 30 %. El libro cuesta 3 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Irrompibilidad.

Reparación

Reparación arregla un objeto con orbes de experiencia. A nivel I, cada punto de experiencia que recoges repara 2 de durabilidad. El libro cuesta 2 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Reparación.

Los números detrás de la combinación

La durabilidad de las botas de netherita es 481. En la armadura, Irrompibilidad III solo evita el 30 % del desgaste, así que la pieza aguanta golpes por valor de unos 687 de durabilidad en vez de 481. Reparación arregla 2 de durabilidad por punto de experiencia, así que una reparación completa cuando está a punto de romperse lleva unos 241 puntos. Eso es más o menos la XP necesaria para pasar del nivel 0 al nivel 12.

Protección IV da a esta pieza 4 puntos de protección, alrededor de un 16 % menos de daño por sí sola. Cuatro piezas suman 16 puntos, un 64 % menos de daño después de la armadura, y el juego limita el total a 20 puntos (80 %). Con las botas de netherita sumas además 3 de armadura y 3 de dureza. La calculadora de protección de armadura calcula cualquier combinación.

Dónde conseguir los libros

Necesitas 7 libros para esta combinación. Velocidad del alma y Reparación son encantamientos de tesoro, así que la mesa de encantamientos no los da. Cuenta con conseguirlos antes comerciando o buscando botín. Así se consigue cada uno:

  • Protección IV: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, equipo de las criaturas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Caída de pluma IV: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Velocidad del alma III: cofres de los restos de bastión, trueque con piglins.
  • Agilidad acuática III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Espinas III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Irrompibilidad III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Reparación: aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.

Los bibliotecarios son la fuente más fiable de libros concretos, porque puedes cambiar sus ofertas hasta que te ofrezcan el que quieres. La guía de la sala de comercio explica cómo, y la herramienta de comercio con aldeanos muestra los precios. Combina los libros en el orden más barato en el yunque para que ningún paso salga demasiado caro.

Pon unas botas en la mesa de encantamientos y pueden sacar Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego, Protección contra proyectiles, Caída de pluma, Agilidad acuática e Irrompibilidad. Paso helado, Velocidad del alma, Espinas y Reparación nunca aparecen ahí en unas botas, así que solo salen de libros. La calculadora de la mesa de encantamientos muestra las probabilidades de cada ranura.

Qué libros conseguir primero

Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III e Irrompibilidad III salen todos de la mesa de encantamientos o de los bibliotecarios. Así que puedes tener unas botas fuertes pronto. Reparación viene después, de un bibliotecario o pescando.

Velocidad del alma solo sale del trueque con piglins y de los cofres de los bastiones, así que suele llegar el último. El trueque da de vez en cuando libros y botas con Velocidad del alma, así que una granja de oro ayuda mucho.

Qué material encantar

Pon tus mejores libros en unas botas de netherita: es el material con más durabilidad (481), así que cada encantamiento dura más, y además resiste la lava. Con las botas de oro tienes la mayor encantabilidad (25), así que sacas los mejores resultados en la mesa de encantamientos, pero su durabilidad se agota enseguida. Los encantamientos se conservan al mejorar el equipo de diamante a netherita en una mesa de herrería, así que puedes encantar primero el de diamante y mejorarlo después.

La netherita tiene 481 de durabilidad frente a 429 del diamante, alrededor de un 12 % más, y además 3 de dureza en vez de 2 por pieza. El cobre es el paso intermedio barato: 143 de durabilidad, frente a 195 del hierro, con encantabilidad 8. Sirve para un primer encantamiento, pero no gastes libros de tesoro en él. El oro saca los mejores encantamientos de mesa (25 de encantabilidad), pero solo tiene 91 de durabilidad, así que es para equipo desechable.

MaterialDurabilidadEncantabilidadArmaduraDureza
Botas de netherita4811533
Botas de diamante4291032
Botas de hierro195920
Botas de oro912510
Botas de cobre143810
Botas de cota de mallas1951210
Botas de cuero651510

Errores que debes evitar

  • Elegir Paso helado para tu único par. Pierdes la natación rápida, y Paso helado no hace nada bajo el agua.
  • Añadir Velocidad del alma a unas botas que ya han pasado muchas veces por el yunque. Es un libro caro, y la penalización puede dejar el paso en «¡Demasiado caro!».
  • Esperar que Caída de pluma evite todo el daño por caída. Incluso en el límite del 80 % sigues recibiendo una quinta parte del daño.
  • Llevar botas con Velocidad del alma sin Reparación. Pierden durabilidad mientras el bonus de velocidad está activo.

Preguntas sobre encantamientos para botas

Todos los encantamientos para las botas en Java 26.3: Paso helado, Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego, Protección contra proyectiles, Caída de pluma, Velocidad del alma, Agilidad acuática, Espinas, Irrompibilidad, Reparación.

Respuestas rápidas: ¿se puede poner Espinas en unas botas?, ¿se pueden poner Agilidad acuática y Paso helado en unas botas?

Consulta también la lista completa de encantamientos incompatibles y el generador de comandos de equipo god.

Orden más barato

Combinar estos libros en el orden equivocado puede costar el doble de niveles o dar ¡Demasiado caro! El orden más barato para las botas al máximo cuesta 66 niveles en 7 pasos, sin ningún paso por encima de 16. Así nunca necesitas más de 16 niveles a la vez.

Gasta los niveles paso a paso a medida que los ganas: en total cuesta unos 1250 puntos de experiencia. Si primero ahorraras hasta el nivel 66, necesitarías 11097 puntos, porque cada nivel cuesta más XP cuanto más alto estás. Al final habrás usado el yunque 4 veces con las botas, así que las reparaciones posteriores empiezan con una penalización de 15.

Ver todos los pasos

Preguntas

¿Agilidad acuática o Paso helado en las botas?

Agilidad acuática para la mayoría de los jugadores: ayuda siempre que estás en el agua. Paso helado es divertido para cruzar océanos, pero no hace nada cuando nadas.

¿Qué son las botas god?

Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Velocidad del alma III, Espinas III, Irrompibilidad III y Reparación.

¿Merece la pena Velocidad del alma?

En el Nether, sí. Hace que los valles de almas se crucen rápido. En otros sitios no hace nada, así que consíguelo al final.

¿Caída de pluma se acumula con Protección?

Sí. Caída de pluma IV añade 12 puntos contra las caídas además de Protección, hasta el límite del 80 %.

¿Se puede poner Espinas en las botas?

Sí, con un libro en un yunque. En las botas es opcional.

¿Cuál es el nivel máximo de cada encantamiento para botas?

Paso helado II, Protección IV, Protección contra explosiones IV, Protección contra el fuego IV, Protección contra proyectiles IV, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Agilidad acuática III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación I.

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