Alle Verzauberungen für die Stiefel im Ranking
| Verzauberung | Max. | Urteil | Warum |
|---|---|---|---|
| II | Alternative | Stattdessen über Wasser laufen. Schließt Wasserläufer aus, du wählst also eins. | |
| IV | Max-Build | Verringert fast jeden Schaden. | |
| IV | Alternative | Schließt Schutz aus, du wählst also eine. | |
| IV | Alternative | Schließt Schutz aus, du wählst also eine. | |
| IV | Alternative | Schließt Schutz aus, du wählst also eine. | |
| IV | Max-Build | Senkt Fallschaden stark; addiert sich mit Schutz. | |
| III | Max-Build | Schnell auf Seelensand; nur von Piglins und aus Bastionsruinen. | |
| III | Max-Build | Am besten für Ozeane, Flüsse und Ozeanmonumente. | |
| III | Max-Build | Optionaler Gegenschaden. | |
| III | Max-Build | Gehört zu jedem Max-Build für die Stiefel. | |
| I | Max-Build | Gehört zu jedem Max-Build für die Stiefel. | |
| I | Meiden | Ein Fluch: Er macht den Gegenstand nur schlechter. | |
| I | Meiden | Ein Fluch: Er macht den Gegenstand nur schlechter. |
Worauf es bei Stiefeln ankommt
Stiefel tragen mehr Verzauberungen als jedes andere Rüstungsteil: bis zu sieben nützliche Bücher. Federfall IV sticht heraus, weil es sich gegen Stürze mit Schutz addiert. Dann entscheidet Wasserläufer oder Eisläufer, wie du mit Wasser umgehst, und Seelenläufer hilft im Nether.
Damit sind die Stiefel auch das teuerste Rüstungsteil zum Maxen. Plan deine Bücher also, bevor du anfängst, und schau in die Verzauberungsreihenfolge der Stiefel für die günstigsten Schritte.
Builds für verschiedene Spielstile
Stiefel mit Eisläufer: Eisläufer II, Schutz IV, Federfall IV, Seelenläufer III, Dornen III, Haltbarkeit III, Reparatur. 64 Level in 7 Schritten. Im Rechner öffnen.
Allround fürs Überleben
Schutz IV, Federfall IV, Wasserläufer III, Haltbarkeit III und Reparatur. Das deckt Stürze, Wasser und alltäglichen Schaden ab. Füg Seelenläufer und Dornen hinzu, sobald du die Bücher findest.
Stiefel für den Nether
Mit Seelenläufer III bist du auf Seelensand und Seelenerde schnell, Seelensandtäler bremsen dich also nicht mehr aus. Trag außerdem ein Teil Goldrüstung, denn Piglins greifen Spieler an, die keins tragen. Goldstiefel gehen schnell kaputt, deshalb behalten die meisten Spieler ihre Netheritstiefel und tragen einen Goldhelm.
Ozean und Reisen
Wasserläufer III zum Schwimmen oder Eisläufer II, um über die Oberfläche zu laufen. Eisläufer macht Spaß, um Ozeane zu überqueren, bringt aber nichts mehr, sobald du unter Wasser bist.
Parkour und Flüge mit Elytren
Hier zählt Federfall IV am meisten. Mit Schutz IV auf allen vier Teilen erreicht der Schutz gegen Stürze die Grenze von 80 %, eine schlechte Landung tut also viel weniger weh.
PvP
Schutz IV, Federfall IV, Wasserläufer III, Haltbarkeit III und Reparatur. Federfall dämpft auch Stürze durch Rückstoß. Dornen auf Stiefeln ist optional und entscheidet selten einen Kampf.
Konflikte und welche Verzauberung du nimmst
Java 26.3 hat 7 Konflikte auf den Stiefeln: Eisläufer mit Wasserläufer, Schutz mit Explosionsschutz, Schutz mit Feuerschutz, Schutz mit Schussschutz, Explosionsschutz mit Feuerschutz, Explosionsschutz mit Schussschutz und Feuerschutz mit Schussschutz. Ein Amboss lehnt ein Buch ab, das mit einer Verzauberung auf dem Gegenstand nicht kombinierbar ist, entscheide dich also vor dem Start.
Wasserläufer oder Eisläufer
Wasserläufer für die meisten Spieler. Es hilft bei jedem Schwimmen, während Eisläufer nur die Oberfläche gefrieren lässt. Eisläufer ist außerdem ein Schatzbuch, kann also nicht vom Zaubertisch kommen. Siehe Wasserläufer vs. Eisläufer.
Schutz oder Federfall?
Du musst nicht wählen: Sie schließen sich nicht aus. Federfall addiert sich auf den Stiefeln mit jeder Schutzart.
Jede Verzauberung für die Stiefel
Schutz IV
Schutz verringert fast jede Art von Schaden: Mobs, Stürze, Feuer, Explosionen und Geschosse. Auf Stufe IV heißt das: 4 Schutzpunkte gegen jeden Schaden, etwa 16 % weniger Schaden durch dieses Teil. Das Buch kostet 4 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Schutz.
Federfall IV
Federfall verringert Fallschaden, auch den Schaden durch Enderperlen. Auf Stufe IV heißt das: 12 Punkte gegen Stürze, etwa 48 % weniger Fallschaden. Senkt Fallschaden stark; addiert sich mit Schutz. Das Buch kostet 4 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Federfall.
Seelenläufer III
Mit Seelenläufer bist du auf Seelensand und Seelenerde viel schneller, und die Verlangsamung durch Seelensand fällt weg. Schnell auf Seelensand; nur von Piglins und aus Bastionsruinen. Das Buch kostet 12 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Seelenläufer.
Wasserläufer III
Mit Wasserläufer bewegst du dich im Wasser schneller. Auf Stufe III heißt das: unter Wasser so schnell laufen wie an Land. Am besten für Ozeane, Flüsse und Ozeanmonumente. Das Buch kostet 6 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Wasserläufer.
Dornen III
Dornen fügt allem Schaden zu, was dich im Nahkampf trifft. Auf Stufe III heißt das: 45 % Chance, dem Angreifer 1–5 Schaden zuzufügen. Optionaler Gegenschaden. Das Buch kostet 12 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Dornen.
Haltbarkeit III
Haltbarkeit gibt Gegenständen die Chance, bei Benutzung keine Haltbarkeit zu verlieren. Auf Stufe III heißt das: Werkzeuge sparen 75 % des Verschleißes, Rüstung 30 %. Das Buch kostet 3 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Haltbarkeit.
Reparatur
Reparatur repariert einen Gegenstand mit Erfahrungskugeln. Auf Stufe I heißt das: Jeder Erfahrungspunkt, den du aufsammelst, repariert 2 Haltbarkeit. Das Buch kostet 2 Level auf neuen Stiefeln. Mehr über Reparatur.
Die Zahlen hinter dem Build
Die Haltbarkeit der Netheritstiefel liegt bei 481. Bei Rüstung verhindert Haltbarkeit III nur 30 % des Verschleißes, das Teil hält also Treffer im Wert von etwa 687 Haltbarkeit aus statt 481. Reparatur stellt 2 Haltbarkeit pro Erfahrungspunkt wieder her, eine volle Reparatur von fast kaputt kostet also etwa 241 Punkte. Das ist ungefähr die Erfahrung von Level 0 bis Level 12.
Schutz IV gibt diesem Teil 4 Schutzpunkte, allein etwa 16 % weniger Schaden. Vier Teile ergeben zusammen 16 Punkte, also 64 % weniger Schaden nach der Rüstung, und das Spiel begrenzt die Summe auf 20 Punkte (80 %). Dazu kommen bei den Netheritstiefeln noch 3 Rüstung und 3 Rüstungshärte. Der Rüstungsschutz-Rechner rechnet jede Kombination aus.
Wo du die Bücher bekommst
Für diesen Build brauchst du 7 Bücher. Seelenläufer und Reparatur sind Schatzverzauberungen, der Zaubertisch gibt sie also nicht. Plane zuerst ein, sie zu ertauschen oder zu finden. Hier siehst du, woher jedes Buch kommt:
- Schutz IV: Zaubertisch, Bibliothekare, Ausrüstung von Mobs in Prüfungskammern, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Federfall IV: Zaubertisch, Bibliothekare, Tresore in Prüfungskammern, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Seelenläufer III: Truhen in Bastionsruinen, Tauschhandel mit Piglins.
- Wasserläufer III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Dornen III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Haltbarkeit III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Reparatur: Bibliothekare, Tresore in Prüfungskammern, zufällige Truhenbeute und Angeln.
Bibliothekare sind die zuverlässigste Quelle für genau das Buch, das du willst, weil du ihre Angebote neu würfeln kannst, bis es dabei ist. Wie das geht, zeigt der Guide zur Handelshalle, und das Dorfbewohner-Handelstool listet die Preise auf. Kombiniere die Bücher in der günstigsten Amboss-Reihenfolge, damit kein Schritt zu teuer wird.
Legst du Stiefel in den Zaubertisch, kann der Tisch Schutz, Explosionsschutz, Feuerschutz, Schussschutz, Federfall, Wasserläufer und Haltbarkeit auswürfeln. Eisläufer, Seelenläufer, Dornen und Reparatur erscheinen dort auf Stiefeln nie, die gibt es also nur über Bücher. Der Zaubertisch-Rechner zeigt die Chancen für jede Option.
Welche Bücher du zuerst holen solltest
Schutz IV, Federfall IV, Wasserläufer III und Haltbarkeit III kommen alle vom Zaubertisch oder von Bibliothekaren. Du kannst also schon früh starke Stiefel haben. Reparatur kommt als Nächstes von einem Bibliothekar oder vom Angeln.
Seelenläufer kommt nur aus dem Tauschhandel mit Piglins und aus Bastionstruhen, deshalb kommt die Verzauberung meist zuletzt dazu. Der Tauschhandel gibt ab und zu Seelenläufer-Bücher und -Stiefel, eine Goldfarm hilft also sehr.
Welches Material du verzaubern solltest
Pack deine besten Bücher auf Netheritstiefel: Diese Variante hat die höchste Haltbarkeit (481), jede Verzauberung hält also am längsten, und sie übersteht sogar Lava. Die höchste Verzauberbarkeit (25) gibt es bei den Goldstiefeln. Damit würfelst du am Zaubertisch die besten Ergebnisse, allerdings mit schnellem Verschleiß. Verzauberungen bleiben erhalten, wenn du Diamantausrüstung am Schmiedetisch zu Netherit aufwertest. Du kannst also zuerst Diamant verzaubern und später aufwerten.
Netherit hat 481 Haltbarkeit gegenüber 429 bei Diamant, etwa 12 % mehr, plus 3 statt 2 Rüstungshärte pro Teil. Kupfer ist die günstige Zwischenstufe: 143 Haltbarkeit gegenüber 195 bei Eisen, mit Verzauberbarkeit 8. Für eine erste Verzauberung ist das in Ordnung, aber verschwende keine Schatzbücher daran. Gold würfelt die besten Verzauberungen am Zaubertisch (Verzauberbarkeit 25), hat aber nur 91 Haltbarkeit und eignet sich deshalb für Wegwerf-Ausrüstung.
| Material | Haltbarkeit | Verzauberbarkeit | Rüstung | Rüstungshärte |
|---|---|---|---|---|
| Netheritstiefel | 481 | 15 | 3 | 3 |
| Diamantstiefel | 429 | 10 | 3 | 2 |
| Eisenstiefel | 195 | 9 | 2 | 0 |
| Goldstiefel | 91 | 25 | 1 | 0 |
| Kupferstiefel | 143 | 8 | 1 | 0 |
| Kettenstiefel | 195 | 12 | 1 | 0 |
| Lederstiefel | 65 | 15 | 1 | 0 |
Fehler, die du vermeiden solltest
- Eisläufer für dein einziges Paar wählen. Du verlierst schnelles Schwimmen, und Eisläufer bringt unter Wasser nichts.
- Seelenläufer auf Stiefel packen, die schon oft am Amboss waren. Es ist ein teures Buch, und die Strafe kann den Schritt „Zu teuer!“ machen.
- Erwarten, dass Federfall jeden Fallschaden verhindert. Selbst an der Grenze von 80 % nimmst du noch ein Fünftel des Schadens.
- Stiefel mit Seelenläufer ohne Reparatur tragen. Sie verlieren Haltbarkeit, solange der Tempobonus aktiv ist.
Fragen zu Verzauberungen für die Stiefel
Alle Verzauberungen für Stiefel in Java 26.3: Eisläufer, Schutz, Explosionsschutz, Feuerschutz, Schussschutz, Federfall, Seelenläufer, Wasserläufer, Dornen, Haltbarkeit, Reparatur.
Schnelle Antworten: Kann man Dornen auf Stiefel machen?, Kann man Wasserläufer und Eisläufer auf Stiefel machen?
Siehe auch die vollständige Liste nicht kombinierbarer Verzauberungen und den Befehlsgenerator für God-Ausrüstung.
Günstigste Reihenfolge
Kombinierst du diese Bücher in der falschen Reihenfolge, kann das doppelt so viele Level kosten oder bei Zu teuer! enden. Die günstigste Reihenfolge für die Stiefel mit Max-Verzauberung kostet 66 Level in 7 Schritten, und kein Schritt liegt über 16. Du brauchst also nie mehr als 16 Level auf einmal.
Gib die Level Schritt für Schritt aus, sobald du sie hast: Das kostet insgesamt etwa 1.250 Erfahrungspunkte. Würdest du erst bis Level 66 sparen, bräuchtest du 11.097 Punkte, weil jedes Level umso mehr XP kostet, je höher du kommst. Danach hat der Amboss die Stiefel 4-mal bearbeitet, spätere Reparaturen starten also mit einer Strafe von 15.
Fragen
Wasserläufer oder Eisläufer auf die Stiefel?
Wasserläufer für die meisten Spieler: Es hilft immer, wenn du im Wasser bist. Eisläufer macht Spaß, um Ozeane zu überqueren, bringt aber nichts, sobald du schwimmst.
Was sind God-Stiefel?
Schutz IV, Federfall IV, Wasserläufer III, Seelenläufer III, Dornen III, Haltbarkeit III und Reparatur.
Lohnt sich Seelenläufer?
Im Nether ja. Damit durchquerst du Seelensandtäler schnell. Anderswo bringt es nichts, hol es dir also zuletzt.
Stapelt sich Federfall mit Schutz?
Ja. Federfall IV bringt zusätzlich zu Schutz 12 Punkte gegen Stürze, bis zur Grenze von 80 %.
Kann man Dornen auf Stiefel machen?
Ja, über ein Buch am Amboss. Auf Stiefeln ist es optional.
Was ist die Höchststufe jeder Verzauberung für die Stiefel?
Eisläufer II, Schutz IV, Explosionsschutz IV, Feuerschutz IV, Schussschutz IV, Federfall IV, Seelenläufer III, Wasserläufer III, Dornen III, Haltbarkeit III, Reparatur I.