Alle Verzauberungen für die Angel im Ranking
| Verzauberung | Max. | Urteil | Warum |
|---|---|---|---|
| III | Max-Build | Mehr Schätze, weniger Müll. | |
| III | Max-Build | Fische beißen früher. | |
| III | Max-Build | Gehört zu jedem Max-Build für die Angel. | |
| I | Max-Build | Gehört zu jedem Max-Build für die Angel. | |
| I | Meiden | Ein Fluch: Er macht den Gegenstand nur schlechter. |
Worauf es bei einer Angel ankommt
Eine Max-Angel fängt schneller und zieht mehr Schätze heraus. Köder III verkürzt das Warten, und Glück des Meeres III macht mehr Fänge zu Schätzen wie verzauberten Büchern, Namensschildern und Sätteln. Haltbarkeit III und Reparatur halten die Angel für immer am Leben.
Angeln gibt auch Erfahrung, 1 bis 6 Punkte pro Fang, eine Angel mit Reparatur repariert sich also beim Angeln selbst. Damit ist Angeln auch einer der einfachsten Wege, überhaupt erst an Bücher mit Reparatur zu kommen.
Schätze gibt es nur in offenem Wasser: ein Bereich von 5 × 4 × 5 aus Wasser oder Luft um den Schwimmer. In einem engen Becken fängst du nur Fische und Müll.
Builds für verschiedene Spielstile
Schatzangeln
Glück des Meeres III, Köder III, Haltbarkeit III und Reparatur. Angle in offenem Wasser und, wenn möglich, im Regen, dann beißen die Fische am schnellsten.
Lange Angel-Sessions
Derselbe Build. Reparatur repariert die Angel mit der Erfahrung vom Angeln, sie geht also nie kaputt, egal wie lange du dasitzt.
Angeln für XP
Köder III, Haltbarkeit III und Reparatur. Jeder Fang gibt Erfahrung, ein ruhiger Angelplatz ist also gleichzeitig eine langsame, aber stetige XP-Quelle.
Mobs kontrollieren
Mit einer Angel kannst du auch Mobs und Spieler anhaken und heranziehen. Das kostet Haltbarkeit, Haltbarkeit hilft also, wenn du die Angel im Kampf benutzt.
Konflikte und welche Verzauberung du nimmst
Köder und Glück des Meeres zusammen
Sie schließen sich nicht aus, du willst also beide. Köder lässt Fische schneller beißen, Glück des Meeres verbessert, was anbeißt.
Jede Verzauberung für die Angel
Glück des Meeres III
Glück des Meeres verbessert die Angelbeute: mehr Schätze (verzauberte Bücher, Namensschilder, Sättel) und weniger Müll. Das Buch kostet 6 Level auf einer neuen Angel. Mehr über Glück des Meeres.
Köder III
Mit Köder beißen Fische früher. Das Buch kostet 6 Level auf einer neuen Angel. Mehr über Köder.
Haltbarkeit III
Haltbarkeit gibt Gegenständen die Chance, bei Benutzung keine Haltbarkeit zu verlieren. Auf Stufe III heißt das: Werkzeuge sparen 75 % des Verschleißes, Rüstung 30 %. Das Buch kostet 3 Level auf einer neuen Angel. Mehr über Haltbarkeit.
Reparatur
Reparatur repariert einen Gegenstand mit Erfahrungskugeln. Auf Stufe I heißt das: Jeder Erfahrungspunkt, den du aufsammelst, repariert 2 Haltbarkeit. Das Buch kostet 2 Level auf einer neuen Angel. Mehr über Reparatur.
Die Zahlen hinter dem Build
Die Haltbarkeit der Angel liegt bei 64. Haltbarkeit III verhindert im Schnitt drei von vier Haltbarkeitsverlusten, der Gegenstand hält also etwa 256 statt 64 Nutzungen. Reparatur stellt 2 Haltbarkeit pro Erfahrungspunkt wieder her, eine volle Reparatur von fast kaputt kostet also etwa 32 Punkte. Das ist ungefähr die Erfahrung von Level 0 bis Level 3. Mit beiden Büchern reicht jeder Erfahrungspunkt für etwa 8 Nutzungen.
Köder III verkürzt die Wartezeit auf jeden Biss um 15 Sekunden. Glück des Meeres III gibt 3 Glück, was Fänge vom Müll weg hin zu Schätzen wie verzauberten Büchern, Namensschildern und Sätteln verschiebt. Im Regen beißen die Fische noch etwas schneller.
Was du fangen kannst
Jeder Fang ist ein Fisch, Müll oder ein Schatz. Zu den Schätzen gehören verzauberte Bücher, verzauberte Bögen und Angeln, Namensschilder, Sättel und Nautilusschalen. Zum Müll gehören Lederstiefel, Stöcke, Fäden und Schüsseln.
Glück des Meeres verschiebt die Chancen vom Müll zu den Schätzen, während Köder nur die Wartezeit verkürzt. Zusammen bringen die beiden also die meisten Schätze pro Stunde.
Wo du die Bücher bekommst
Für diesen Build brauchst du 4 Bücher. Reparatur ist eine Schatzverzauberung, der Zaubertisch gibt sie also nicht. Plane zuerst ein, sie zu ertauschen oder zu finden. Hier siehst du, woher jedes Buch kommt:
- Glück des Meeres III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Köder III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Haltbarkeit III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Reparatur: Bibliothekare, Tresore in Prüfungskammern, zufällige Truhenbeute und Angeln.
Bibliothekare sind die zuverlässigste Quelle für genau das Buch, das du willst, weil du ihre Angebote neu würfeln kannst, bis es dabei ist. Wie das geht, zeigt der Guide zur Handelshalle, und das Dorfbewohner-Handelstool listet die Preise auf. Kombiniere die Bücher in der günstigsten Amboss-Reihenfolge, damit kein Schritt zu teuer wird.
Legst du eine Angel in den Zaubertisch, kann der Tisch Glück des Meeres, Köder und Haltbarkeit auswürfeln. Reparatur erscheint dort auf einer Angel nie, die gibt es also nur über Bücher. Der Zaubertisch-Rechner zeigt die Chancen für jede Option.
Welche Bücher du zuerst holen solltest
Köder, Glück des Meeres und Haltbarkeit kommen vom Zaubertisch oder von Bibliothekaren. Angeln haben eine sehr niedrige Verzauberbarkeit, Würfe am Zaubertisch sind also oft schwach; ein Buch ist zuverlässiger.
Angle am Anfang mit einer einfachen Angel mit Köder. Jeder Fang hat eine kleine Chance auf ein verzaubertes Buch, und Reparatur ist eines der Bücher, die du finden kannst.
Fehler, die du vermeiden solltest
- In einem winzigen Becken angeln. Ohne offenes Wasser bekommst du überhaupt keine Schätze.
- Glück des Meeres weglassen. Köder allein fängt schneller, aber vor allem Fische und Müll.
- Reparatur vergessen. Eine Angel hat wenig Haltbarkeit, ohne Reparatur geht sie also schnell kaputt.
- Bei klarem Himmel angeln, wenn Regen ansteht. Im Regen beißen Fische schneller, ein Gewitter ist also die beste Zeit zum Angeln.
Fragen zu Verzauberungen für die Angel
Alle Verzauberungen für die Angel in Java 26.3: Glück des Meeres, Köder, Haltbarkeit, Reparatur.
Schnelle Antworten: Kann man Reparatur auf eine Angel machen?
Siehe auch die vollständige Liste nicht kombinierbarer Verzauberungen und den Befehlsgenerator für God-Ausrüstung.
Günstigste Reihenfolge
Kombinierst du diese Bücher in der falschen Reihenfolge, kann das doppelt so viele Level kosten oder bei Zu teuer! enden. Die günstigste Reihenfolge für die Angel mit Max-Verzauberung kostet 24 Level in 4 Schritten, und kein Schritt liegt über 9. Du brauchst also nie mehr als 9 Level auf einmal.
Gib die Level Schritt für Schritt aus, sobald du sie hast: Das kostet insgesamt etwa 314 Erfahrungspunkte. Würdest du erst bis Level 24 sparen, bräuchtest du 828 Punkte, weil jedes Level umso mehr XP kostet, je höher du kommst. Danach hat der Amboss die Angel 3-mal bearbeitet, spätere Reparaturen starten also mit einer Strafe von 7.
Fragen
Was ist die beste Angel?
Glück des Meeres III, Köder III, Haltbarkeit III und Reparatur. Angle im Regen, dann beißen die Fische noch schneller.
Kann man Reparatur beim Angeln bekommen?
Ja. Verzauberte Bücher gehören zu den Schatzfängen, und Reparatur ist eins davon. Glück des Meeres III erhöht deine Chance auf Schätze.
Hilft Regen beim Angeln?
Ja. Im Regen beißen Fische schneller, zusätzlich zu Köder.
Kann man Reparatur auf eine Angel machen?
Ja. Reparatur, Haltbarkeit, Köder und Glück des Meeres passen alle zusammen auf eine Angel.
Ist Köder oder Glück des Meeres besser?
Glück des Meeres für Schätze, Köder für Tempo. Nimm beide, da sie sich nicht ausschließen.
Warum angle ich nie Schätze?
Du brauchst offenes Wasser: einen Bereich von 5 × 4 × 5 aus Wasser oder Luft um den Schwimmer. In einem kleinen Becken bekommst du nur Fische und Müll.
Was ist die Höchststufe jeder Verzauberung für die Angel?
Glück des Meeres III, Köder III, Haltbarkeit III, Reparatur I.