Calcolatore della protezione dell'armatura
Questo calcolatore della protezione dell'armatura mostra passo per passo quanto di un colpo passa: prima armatura e solidità, poi gli incantesimi di Protezione, poi Resistenza.
Armatura
Incantesimi per pezzo
Danni subiti
Come si usa
- Scegli il materiale dell'armatura e i danni in arrivo.
- Imposta l'incantesimo e il livello su ogni pezzo, e il tipo di danno.
- Leggi i danni dopo l'armatura, dopo Protezione e dopo Resistenza.
Buono a sapersi
- La solidità conta soprattutto contro i colpi forti; ce l'hanno netherite e diamante.
- I punti protezione arrivano al massimo a 20 (80%), quindi sommare tipi speciali oltre quel limite non serve a nulla.
- Atterraggio morbido aiuta solo contro le cadute, ma lì si somma a Protezione.
Vedi anche: Migliori incantesimi per l'armatura, Protezione vs Protezione dalle esplosioni e il calcolatore di incantesimi per l'ordine più economico sull'incudine.
Come funziona l'armatura
Punti armatura e solidità riducono per primi ogni colpo: ogni punto armatura blocca il 4%, fino all'80%, ma i colpi forti passano più facilmente se non hai solidità. La netherite dà 20 di armatura e 12 di solidità con un set completo.
Poi si applicano gli incantesimi di protezione: ogni punto toglie il 4%, con un limite di 20 punti (80%). Protezione dà 1 punto per livello contro tutto; i tipi specializzati danno 2 per livello contro il loro tipo di danno; Atterraggio morbido 3 per livello contro le cadute.
Un colpo da 10 danni su un set completo di netherite lascia 2,8 danni dopo l'armatura, e 1,01 con Protezione IV su ogni pezzo.
Come leggere il risultato
- La prima riga indica i danni rimasti dopo punti armatura e solidità.
- La seconda riga applica i tuoi punti protezione. Se superi 20, mostra il valore limitato e il totale grezzo.
- La riga di Resistenza compare solo quando scegli un livello di Resistenza.
- La riga in fondo dà i danni finali, i cuori e la parte del colpo che hai bloccato.
- Cambia il tipo di danno per vedere come contano i pezzi con protezioni speciali. Un pezzo con Protezione dalle esplosioni non dà nulla contro il corpo a corpo.
La formula dell'armatura in parole semplici
Il gioco calcola prima la tua armatura effettiva. Prende i tuoi punti armatura e sottrae i danni divisi per (2 + solidità ÷ 4). Il risultato non scende mai sotto un quinto dei tuoi punti armatura e non supera mai 20. Ogni punto effettivo blocca poi il 4% del colpo.
Prendi un colpo da 20 danni su un set completo di netherite: 20 di armatura e 12 di solidità. Il divisore è 2 + 12 ÷ 4 = 5, quindi l'armatura effettiva è 20 − 20 ÷ 5 = 16. Blocca il 64%, e passano 7,2 danni.
Il diamante ha gli stessi 20 di armatura ma solo 8 di solidità. Lo stesso colpo gli lascia 15 punti effettivi, quindi passano 8 danni. Contro un colpo da 40 danni la differenza cresce: 20,8 per la netherite e 24 per il diamante.
| Set completo | Armatura | Solidità | 5 danni | 10 danni | 20 danni | 40 danni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Netherite | 20 | 12 | 1.2 | 2.8 | 7.2 | 20.8 |
| Diamante | 20 | 8 | 1.25 | 3 | 8 | 24 |
| Ferro | 15 | 0 | 2.5 | 6 | 16 | 35.2 |
| Maglia | 12 | 0 | 3.1 | 7.2 | 18.08 | 36.16 |
| Rame | 10 | 0 | 3.5 | 8 | 18.4 | 36.8 |
| Oro | 11 | 0 | 3.3 | 7.6 | 18.24 | 36.48 |
| Cuoio | 7 | 0 | 4.1 | 9.2 | 18.88 | 37.76 |
La tabella mostra i danni subiti con la sola armatura, prima di qualsiasi incantesimo.
Sommare le protezioni e il limite
I punti protezione si sommano su tutti e quattro i pezzi, e poi si applica il limite di 20. Quindi la mossa furba è arrivare a 20 contro i danni che temi di più, senza sprecare punti. Alcune configurazioni comuni:
- Protezione IV su tutti e quattro i pezzi: 16 punti, quindi il 64% di danni in meno da quasi tutto.
- Protezione IV su tre pezzi e Protezione dalle esplosioni IV su uno: sempre 12 punti contro la maggior parte dei colpi, ma 12 + 8 = 20 contro le esplosioni.
- Protezione dalle esplosioni IV su tutti e quattro: 32 punti contro le esplosioni, ridotti a 20. I 12 in più non servono a nulla, e scendi a 0 contro il corpo a corpo.
- Atterraggio morbido IV aggiunge 12 contro le cadute. Con due pezzi con Protezione IV arrivi già a 20 punti lì.
- Protezione dal fuoco IV su un pezzo più Protezione IV sugli altri dà 20 punti contro fuoco e lava.
Per la maggior parte dei giocatori Protezione IV completa è la scelta sicura. Vedi Protezione vs Protezione dalle esplosioni e Protezione vs Protezione dal fuoco per sapere quando cambiare un pezzo.
Danni che ignorano i punti armatura
Alcuni danni ignorano i punti armatura ma tengono comunque conto degli incantesimi di protezione. I danni da caduta e le bruciature quando sei in fiamme funzionano così. Il calcolatore gestisce le cadute per te: toglie i punti armatura e conta solo Protezione e Atterraggio morbido. Per le bruciature imposta il materiale su Nessuna armatura e tieni i tuoi incantesimi.
I danni da caduta sono 1 per blocco dopo i primi 3. Una caduta di 23 blocchi infligge 20 danni. Con 20 punti protezione contro le cadute ne subisci 4, cioè 2 cuori.
Resistenza blocca un altro 20% per livello in aggiunta, quindi Resistenza II toglie un ulteriore 40%. Una mazza con Breccia funziona al contrario: rende meno efficaci i tuoi punti armatura, ma non tocca i tuoi incantesimi.
Domande
Di quanto riduce i danni Protezione IV?
Un pezzo con Protezione IV dà 4 punti (16%). Un set completo dà 16 punti: il 64% di danni in meno dopo l'armatura.
Qual è la riduzione massima dei danni in Minecraft?
L'armatura può bloccare fino all'80% e gli incantesimi fino all'80% di ciò che resta, quindi fino al 96% insieme; Resistenza aggiunge ancora di più.
L'armatura riduce i danni da caduta?
I punti armatura no, gli incantesimi sì. Protezione dà 1 punto per livello contro le cadute e Atterraggio morbido 3 per livello, fino al limite di 20 punti.
Quanti danni blocca un'armatura completa di netherite?
Contro un colpo da 10 danni, il 72% con la sola armatura. Con Protezione IV su ogni pezzo ne blocca il 90%.
La solidità dell'armatura conta?
Solo contro i colpi forti. Contro i colpi piccoli l'armatura funziona comunque quasi al massimo, ma la solidità ne mantiene attiva una parte maggiore quando un colpo è grosso, come un colpo fracassante di mazza o un creeper carico.
Basta Protezione IV su ogni pezzo?
Per il gioco normale sì: 16 dei 20 punti possibili. Passa un pezzo a Protezione dalle esplosioni IV se le esplosioni sono il tuo pericolo principale.